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Présentation générale

Les vaisseaux dans l'univers de Star Citizen ne se résument pas à un design sympa, ils constituent des véhiculent entièrement fonctionnels faits de centaines de composants, dont nombreux se déplacent et s'articulent comme vous l'imaginez qu'ils le feraient sur un véritable vaisseau spatial. Pour cette raison lorsque nous concevons les vaisseaux de Star Citizen, nous devons faire bien plus que de créer quelque chose qui a l'air cool : nous devons vraiment réfléchir à la manière dont les parties du navire s'emboîtent, comment elles se déplacent. Si une nacelle de missiles ou d'armes doit être fixée au fuselage, il faut s'assurer qu'il y ait un compartiment pour l'y installer. Nous avons aussi à nous soucier de l'ergonomie du poste de pilotage, ou des quartiers d'habitation à l'intérieur d'un grand navire, ou comment un portique ou une échelle se déplie pour permettre au pilote de monter à l'intérieur, la façon dont une porte, un auvent sont défini​​. En bref, nous devons le designer de manière industrielle autant que nous le définissons esthétiquement.

Cette attention aux détails s'étend à des choses comme les moteurs, les différents systèmes des vaisseaux, l'avionique, les systèmes de survie, la mise à jour modulaire  et les armes.

 

Fonctionnement des moteurs

Toutes les performances des vaisseaux sont basées sur des composants moteurs qui peuvent être améliorés et assemblés entre eux, permettant des milliers de combinaisons. Les pilotes s’occuperont de leur système moteur comme de leur PC, ajoutant des modificateurs pour améliorer les performances, améliorant le moteur comme s’il s’agissait de son CPU et même en overclockant le moteur (risquant alors une extinction moteur !).

Voici la liste des types de composants moteurs :

Les admissions (Intakes) sont les prises d’air à l’avant du vaisseau qui administrent de l’hydrogène dans le moteur en le récupérant dans l’espace. Les améliorations sur ce type de composant modifient l’efficacité et le profile du vaisseau ; plus le vaisseau peut récupérer d’hydrogène et plus son moteur sera efficace. En contrepartie, ceci augmente la signature radar du vaisseau a moins que des contre mesures aient été installées. L’apparence du vaisseau est aussi modifiée : les admissions basiques ressemblent a des lames de ventilateur tandis que d’autres admissions plus avancées brillent de différentes couleurs lorsque le régime moteur monte.

Les modificateurs (modifiers) sont des technologies permettant d’affecter de manière générales les performances du moteur. Cette liste comprend entre autre les refroidisseurs de moteur, les systèmes d’échappements, les turbos (overdrive), la postcombustion (afterburner) et les overclocker. Chaque vaisseau peut  équiper plus ou moins de modificateur. Un Aurora ne peut en équiper qu’un seul et donc le pilote doit choisir entre la postcombustion ou le refroidissement de son moteur… le 300i peut en équiper 2, ce qui lui permet d’avoir plus d’options.

Le moteur (engine) est la source d’énergie du vaisseau. La puissance du moteur varie suivant le manufactureur, le modèle et le type (Fission, Fusion, Anti-Matière, etc…). Chaque moteur vous offre différentes performances de base. Quelques exemples de modèles : General Fusion 3000, Merlin Agena-L, Korolev Atlas III, Suncom Omega.

 

Les propulseurs (thrusters) sont la fin de la chaîne, le point de sortie du moteur. Ils modifient le comportement général du moteur : combustion du carburant plus ou moins importante, impacte sur la portée du vaisseau, augmentation ou diminution de la signature radar du vaisseau (vous pourriez payer plus cher pour prendre des propulseurs « silencieux » qui diminuent la trainé du vaisseau), etc… Modifier ses propulseurs changera l’aspect visuel de votre vaisseau : différentes taille de tuyères du vaisseau, différentes couleurs de trainée, etc... Les propulseurs sont définis par 2 paramètres :

  • Son taux de propulsion (Thrust Rating ou TR) qui détermine la quantité de propulsion qui peut être fournie. Plus le TR est élevé, plus les propulseurs sont larges et puissants. Un propulseur ayant 10 de TR serai utilisé comme moteur principal d’un croiseur, et un propulseur ayant 1 de TR serai utilisé comme un propulseur lors des manœuvres serrées sur un RSI Aurora. Vous pouvez équiper un propulseur de même TR ou inférieur mais vous ne pouvez pas attacher un propulseur de TR5 sur un emplacement de TR3 max. La plupart des vaisseaux combinent quelques emplacements de TR élevé avec au minimum 4 et plus généralement 8 emplacement de TR faible pour les propulseurs utilisés lors des manœuvres et comme retro propulseur. Les propulseurs de manœuvre sont utilisés pour changer la direction du vaisseau ainsi que pour ajuster sa lancée. Les retro propulseurs freinent le vaisseau. Souvent, un propulseur de manœuvre monté à l’avant du vaisseau pourra provoquer un retour de feu.
  • Le 2ème paramètre important d’un propulseur est son type d’articulation (articulation type). Les fixes (Fixed) ne bougent pas, comme ceux du module lunaire de la mission Apollo par exemple. Les propulseurs articulés (Jointed Thrusters) consistent en des tuyères rigides qui peuvent s’articuler selon 1 ou 2 axes. Les propulseurs flexibles (Flex Thrusters) quant à eux peuvent aussi s’articuler selon 1 ou 2 axes mais ne sont pas rigides, un peu comme les tuyères sur un Harrier ou un F-35. Enfin il y a des propulseurs vectoriels (Vector Thrusters) équipé de qui  permettent de diriger directement le flux d’échappement.

Par exemple, le Hornet a un moteur principal vectoriel de TR4, 4 propulseurs flexibles de TR2 en haut (dont les 2 propulseurs frontaux pour la retro propulsion) et 4 propulseurs articulés de TR2 en-dessous.

 

Modules d’amélioration

La capacité d’amélioration d’un vaisseau définit les possibilités de lui ajouter un module additionnel ou un système sur sa carlingue de base. Certaines améliorations (par exemple un container supplémentaire) utiliseront plusieurs points d’ancrage d’amélioration.

Le nombre et les combinaisons des modules d’amélioration sont quasi infinis, voici quelques exemples :

Container supplémentaire / Enhanced Cargo Hold : modifie la capacité de fret du vaisseau de différentes façons : certains modules de ce type accroitront la capacité totale de fret du vaisseau tandis que d’autres incluront des barrières électromagnétiques permettant de cacher les marchandises de contrebande.

Cloisons internes / Internal Bulkhead : augmentent la capacité du vaisseau à prendre des dégâts (disponibles dans différents matériaux: plasteel, durasteel, isometa etc…)


Assistant de ciblage / Avionics Upgrade : augmente la portée du ciblage, la vitesse d’identification des amis/ennemis, la profondeur du champ de vue, etc… avec un nombre quelconque de composants électroniques.

Outil de raffinage / Refinery Tools : les gros vaisseaux peuvent tracter les déchets et astéroïdes dans les confins de l’espace. Avec un laboratoire de raffinage dans votre vaisseau, vous pouvez les réduire à leur matière première, ce qui accroit immédiatement leur valeur de revente.

Capacité des canons / Gun Capacitor : augmente la quantité d’énergie que votre vaisseau peut permuter entre le moteur et les canons à tout moment.

Moteur de saut Hyperespace / Jump Drive : si vous voyagez de système solaire en système solaire, vous allez avoir besoin de ce type de moteur ! Ils existent en différentes versions, du modèle basique pour les pilotes ordinaires au modèle complexe pour les explorateurs permettant d’améliorer les chances lors de vos phases d’exploration et de cartographie d’un système. Un autre modèle furtif permet de réduire la signature de votre vaisseau lors d’un saut hyperespace rendant les voyages dans l’espace plus sûrs en évitant de vous faire détecter.

Générateur de bouclier / Shield Generator : des milliers de modèles sont disponibles, chacun d’entre eux pouvant être adapté aux besoins spécifiques de chaque pilote ! Les générateurs de bouclier standard fournissent une protection de X points, se rechargent en Y seconds pour une consommation de Z énergie par seconde. D’autres modèles peuvent réfléchir certains types de munitions (ex : 20% de chance de dévier un tir d’énergie pure mais protection faible contre les dégâts de type physique et équivalent) et d’autres encore permettront d’influer sur la furtivité de votre vaisseau. Des boucliers avant renforcés permettront quant à eux d’aborder un dogfight d’une façon différente en faisant de votre vaisseau un vrai bélier…

Notez que toutes ces améliorations entrainent aussi des compromis. La possibilité de permuter plus d’énergie vers les canons diminue également l’énergie allouée aux moteurs et aux boucliers, tandis qu’une capacité de fret augmentée influe sur la manœuvrabilité et la vitesse de votre vaisseau, etc…

 

Points d'ancrage

Chaque vaisseau a des points d'ancrage sur lesquels une variété d'armes différentes peuvent être montées. Chaque point d'ancrage a une classification. Une classification inférieure peut toujours être monté sur un point d'ancrage de classification plus élevé, mais pas l'inverse.

CLASSE 1: Canon fixe. Ceci est votre équipement standard avec laser, canon à neutrons, canon à particules, etc

CLASSE 2: Canon articulé. Pensez aux canons dans Freelancer ou les armes intelligentes dans les derniers Wing Commander. Les points d'ancrage de classe 2 sont plus rares et plus chers, mais ils permettent aux armes de tourner sur un arc plutôt que tirer sur un seul point.

CLASSE 3: Pylône. C'est là que vous montez des missiles, des unités ECM, radars, réservoirs largables, des munitions supplémentaires, des scanners spéciaux, etc

CLASSE 4: Tourelle. Utilise les mêmes canons fixes de classe 1, mais montés dans une zone séparée du vaisseau qui peut accueillir une autre personne. Les emplacements pour tourelles peuvent également servir à monter des armes de type pylône (comme d'un rayon tracteur ou d'un disperseur de paillettes.)

Armes

Les armes dans Star Citizen sont divisées en deux grandes catégories, les armes à feu et automotrices (missiles, contre-mesures).

Les fabricants d'armes

Behring - Consortium d'armements basé sur Terra. Sous-traite à un grand nombre de concepteurs et filiales afin de vous proposer une réponse pour tous vos besoins défensifs. Pensez-y comme un conglomérat de Springfield Arms et General Dynamics. Ils font des fusils, des missiles, des chars, vaisseaux de largage, drones sentinelles, etc surtout pour l'UEE. Mais il existe aussi des modèles civils. Ils sont plutôt tendance à favoriser la quantité à la qualité.

Les modèles populaires: P4AR - fusil standard de l'armée UEE à peu près aussi basique et reconnaissables comme étant le M16 moderne. Vient également dans la P4SC, une version carabine plus compact et pliable.

Klaus & Werner - Répondent à certains marchés publics de la défense, mais sont plus centrés sur des moyens de défense personnels. Conglomérat tourné presque exclusivement sur la vente des armes de poing, fusils et fusils de chasse (énergétiques et munitions physiques).

Les modèles populaires: Modèle II - Arclight laser de poche rendu célèbre comme arme de poing de Kyle Fenris dans la série The Frontier.

Sciences Associated & Développement (ASD) - Compagnie d'armement haut de gamme. Généralement, leurs produits sont très chers et exclusifs. Les armes à énergie pour la plupart, mais aussi quelques «spécialités» tels que les canons à distorsion, des railguns, déchiqueteuses, etc

Les modèles populaires : S'ils ont gagné en notoriété avec la sortie du Canon à électron EE6 avec une explosion qui polarise les charges électriques sur un niveau atomique, provoquant toutes sortes de destruction ainsi que des morts horribles; la conséquence a été de voir sa réputation quelque peu ternie auprès du public.

Talon Weapon Systems - Fabriquant de munitions basé sur Croshaw, se concentrant principalement sur les missiles, bombes, et torpilles. Ce qui existe, Talon peut le faire sauter.

Joker Engineering - Petite start-up fondée par un ingénieur excentrique nommé Barlowe Elias. A trouvé sa place sur le marché en créant des "armes spéciales". Ses armes sont généralement utilisées par des criminels et des pirates en raison de leurs applications inhabituelles. On peut ainsi citer bombe Beacon conçue pour simuler une balise de détresse avec des appels de détresse personnalisables.

Canons

Philosophie de conception

Les canons sont une exception au précepte "plus y en a, mieux c'est", règle qui s'applique à toutes les autres mises à niveau. En regardant les anciens Wing Commander, la différence est nette. Il y avait d'un coté les jeux originaux, comptant entre trois et huit types de canons, où les joueurs se faisaient une idée claire de chacun d'eux. Et de l'autre coté, les jeux plus récents, où il y en avait de dix à vingt et que l'on percevait comme des variantes d'un même modèle. N'importe qui vous dira qu'elle était son arme favorite dans Wing Commander I ou II (qui varie d'un joueur à l'autre), alors que peu de gens peuvent vous dire quelles étaient les les armes disponible sur Wing Commander III.

Comme dans ces jeux, nous voulons proposer plusieurs types d'armes emblématiques et ensuite construire un canon de référence. La variation peut être faite avec des modificateurs (silencieux fusil, pistolet refroidisseur, clocker) de différentes entreprises ou des modèles subalterne de la même arme (le conducteur de masse ASD est nettement inférieur au modèle de Behring, etc). Mais le développement d'un nouveau pistolet, avec l'introduction du premier canon à particule doit être traitée comme un événement majeur dans l'univers du jeu.

Types de canons (avec lanceur)

Armes à énergie : 

  • Behring Mk. V Laser Cannon
  • Clarkson Industries C44 Electron Gun
  • A&R Fix-mount Plasma Particle Blaster
  • Intergalactic Research Concepts Phased-Array Tachyon Cannon ("X-1")

Armes balistiques (munitions) :

  • Klaus & Werner Mass Driver Cannon
  • ASD PN-21 Scattergun
  • Behring "Ripper" GaussGun
  • MaxOx 35mm Dredge Gun (fires AP Sabot rounds)

Armes auto-propulsées

Notez que toutes les armes auto-propulsées sont montés sur des lanceurs qui peuvent être rattachés à un point d'ancrage de catégorie 3 ou 4. La même gamme d'arme auto-propulsée sera produite par un certain nombre de sociétés et la fidélité de joueur à une marque sera encouragée. Peut-être qu'un missile de "marque" plus cher a un peu plus puissant, contre les marques des magasins bon marché et même moins cher avec des missiles "discount" qui ont un taux d'échec plus élevé.

Missiles

Les missiles sont définis par trois composantes importantes : guidage, propulsion et charge.

Guidage : Sans (pas de suivi de cible - le comportement d'un missile standard), Thermique, Identification Visuelle, IFF

Propulsion : Il s'agit habituellement d'une variation d'un système a réaction, utilisant un carburant solide ou liquide. quelques missiles de plus grand volume peuvent parfois utiliser des méthodes plus exotiques, proches de celles embarquées sur un vaisseau spatial.

Charge : Peut être PBX hautement explosive (HE), nucléaire (fission et fusion), EMP et anti-matière.

Exemples de missile : 

  • Behring Arrow (Dumb/HE) (aka: Lemmings, Matchsticks)
  • Talon Devastator (Heat Seeking/Variable payload)
  • Behring Judge (Friend or Foe/HE or AP)
  • Talon IR4 Stalker (Image Recognition/HE or Anti-Matter)
  • Behring Mk2 (Friend or Foe/MIRV)
  • Joker XXV Vampire (aka "Leech")
  • Talon Fusion Torpedo (Dumb/Nuclear)
  • ASD Chaff Auto-Dispenser Countermeasures
  • Joker XB-44 "TomatoCan" (IR or HS/HE Frag)
  • ASD BV-8 Blackout (Dumb or IR/EMP)
  • Talon SV32 Bulkhead Buster
 

Vaisseaux

La conception et la fabrication de vaisseaux spatiaux sont devenus des marchés très importants. De la même manière que l'industrie automobile du 20ème au 22ème siècle, de nombreuses compagnies ont tentés leur chance dans la fabrication et la vente de vaisseaux. Voici la liste des principales compagnies produisant aujourd'hui :

Roberts Space Industries (RSI)

Les créateurs originels du moteur qui a permis l'expansion de l'humanité dans l'espace, RSI fabrique une gamme variée de vaisseaux spatiaux qui remplissent tous les besoins possibles, du voyage interstellaire de base aux missions d'exploration en espace profond aux confins de la galaxie. Le slogan est "RSI : Nous vous livrons les étoiles depuis 2075".

Origin Jumpworks GmbH

Les BMW de Star Citizen. Leurs produits sont des symboles de statuts dont le prix peut-etre un peu trop élevé n'a d'égal que le design. Ils sont désignés par des nombres plutot que des noms : "Origin 300i,""Origin 890 Jump," "Origin M50 Turbo," etc...."

Musahi Industrial & Starflight Concern (MISC)

Fabrique en série de manière très efficace des vaisseaux modulables, des transporteurs blindés disponibles dans la plupart de tailles rendant cette marque très populaire chez les commerçants et grandes compagnies.

Drake Interplanetary

Faisant tout leur possible pour afficher la légalité de leurs activités, c'est un secret de polichinelle que le coeur de marché de leurs engins a la fois peu chers et bien armés sont les pirates, au point qu'ils sont tous nommés en ce sens : "Cutlass", "Buccaneer", "Privateer", "Marauder", etc

Anvil Aerospace

Fabrique des monoplaces de combat, mais largement moins typés pirate. Ces vaisseaux sont plus onéreux et surtout moins carton et scotch.