Le projet
Sommaire
Introduction
Projet initié par Chris Roberts, créateur de la licence Wing Commander, Star Citizen est une simulation spatiale dans un univers persistant. On rentre dans cet univers avec Squadron 42, aventure à jouer seul fournissant les bases de gameplay et de quoi survivre dans Star Citizen.
Les possibilités qui s'offrent à vous sont multiples. L'exploration, le commerce, la piraterie ou faire régner l'ordre sont des choix possibles. Les combats spatiaux, de la simple escarmouche aux combats stratégiques mobilisant des flottes et des équipages complets sont la raison de vivre de Star Citizen. Les conflits ne prendront jamais fin dans cet univers hostile.
A propos de Star Citizen
Concept de base
Le concept à la base de Star Citizen, c'est de proposer une destination, pas une histoire unique... C'est un univers complet où un certain nombre d'histoires peut avoir lieu. Les joueurs auront la possibilité de décider de leur propre expérience de jeu. Prendre les activités d'un contrebandier, pirate, marchand, chasseur de primes, ou d'un soldat. C'est un univers que nous avons toujours voulu créer. Nous voulons construire un bac à sable avec d'énormes possibilités qui permettent aux joueurs d'explorer comme ils le veulent.
Squadron 42
Le projet comprend également Squadron 42, une campagne solo qui se déroule dans l'univers de Star Citizen. Capable de jouer hors ligne ou avec des amis, vous signez juste et volez pour la flotte de l'UEE, dans les effectifs de première ligne, pour la protection des colonies des bandes de Vanduul. Si vous faites vos preuves, vous pourrez être invité à rejoindre le légendaire Squadron 42. A la manière de la légion étrangère française, ils peuvent se retrouver dans les zones de guerre les plus dures et réussir à sortir du lot. Une fois que vous avez terminé votre partie, vous entrez à nouveau dans l'univers persistant de Star Citizen avec un peu d'argent en poche et votre citoyenneté pour trouver votre voie.
Architecture mondiale ouverte
La meilleure chose à ce sujet est que vous n'avez pas à faire Squadron 42.
Vous pouvez en principe décider que vous allez être un marchand ou pirate et ne jamais entrer dans l'armée. Avoir ce choix pour le joueur est fantastique. Ce dont nous parlons ici est une combinaison de tout ce que fait Wing Commander et Privateer de plus grand. La campagne militaire solo se trouve à l'intérieur de cette architecture mondiale ouverte de façon holistique, qui constitue un tout.
Alors que vous passerez probablement la majorité du temps dans le cockpit, les phases de jeux à la première personne seront incorporés à la partie. Lorsque vous volez dans un vaisseau imposant (transporteurs, cargos, etc), vous pourrez déambuler dans ses couloirs tandis qu'un ami le pilote, utiliser une tourelle si vous êtes attaqué, et même tenter de repousser des assaillants ayant réussis à atteindre votre vaisseau, si nécessaire.
Physique
Une des choses les plus intéressantes est la capacité de vrai physique newtonienne. Nous avons conçu les vaisseaux avec un système Fly-By-Wire semblable à un F35. En bref, l'ordinateur effectuera les calculs physiques afin de déterminer ce que vous voulez faire. L'ordinateur de bord prend en compte vos commandes, puis gère les vecteurs et la vélocité nécessaire pour y parvenir et utilise ensuite les propulseurs et moteurs appropriés pour l'exécuter. L'idée est que l'ordinateur de bord de votre vaisseau simplifie les choses car ce serait trop compliqué pour vous de comprendre tout cela vous-même. Cela signifie que la physique dans le jeu est dynamique et procédurale, non scriptée et gérée par des données déjà en place. Les commandes ne sont pas prévues à l'avance, elles sont calculées à l'instant, dépendant de ce que vous voulez faire. C'est un système complet de vol dynamique qui va marcher aussi bien pour les gros vaisseaux que ceux plus petits.
Niveau de détail
Etre sur un PC nous permet de créer le monde avec un plus grand niveau de détail et plus de fidélité que ce qui est possible sur une console. Nous voulons qu'il soit ouvert et ne pas être lié à l'héritage de la technologie des consoles. Par exemple, la plupart des jeux AAA utilisent environ 10.000 polygones pour leurs personnages principaux. Nous utilisons plus de 100.000 polygones pour les nôtres, ce qui vous permet de voir des détails des fils, de l'équipement, et augmente même la qualité de leurs vêtements et tout ce qui contribue à l'immersion du joueur. Il vous permet également de trouver le même niveau de détail près d'un personnage (1.8 mètres), d'un vaisseau de combat (27 mètres), et même à un transporteur (1 kilomètre). Tout cela sans écran de chargement ou une perte de la qualité visuelle.